双重渲染融合(实验性)
双重渲染融合描述了一种新的Snapdragon Spaces应用架构。用于支持手机连接头戴设备的设备类型。这种设计的独特之处在于,它使头戴设备能够充当手机的延伸,为移动应用提供添加XR功能而无需妥协的能力。
架构差异
对于手机连接AR眼镜的设备类型,Snapdragon Spaces随着Custom Launcher(Custom Launcher | Snapdragon Spaces™ Unity and Unreal SDKs (qualcomm.com))中描述的头戴模型启动。头戴模型的概念是在头戴设备上调度正在运行的沉浸式应用程序,而手机充当模拟的物理控制器附件,通过OpenXR运行时从控制器到头戴设备的单向通信。
启用了双重渲染融合后,单个Android Activity可以同时以低延迟渲染到手机和连接的AR眼镜。
头戴启动模型 | 双重渲染融合启动模型 |
在头戴设备上启动应用 | 与融合一起启动应用 |
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在手机和眼镜上独立的的应用活动 | 单个应用活动同时显示在手机和眼镜上 |
通过在主屏幕上强制按压App图标 > 强制停止退出应用 | 通过关闭移动应用退出应用 |
沉浸式AR眼镜
目前,双重渲染融合仅支持某些手机和连接的AR眼镜配置。请注意,仅支持此处列出的设备,不支持所有其他设备。
移动设备 | 眼镜 | 购买地点 |
Motorola Edge+ 或 Edge 30 Pro | Lenovo ThinkReality A3 | Snapdragon Spaces 开发者门户网站(Snapdragon Spaces XR Developer Platform | Snapdragon Spaces (qualcomm.com)) |
智能眼镜
目前尚不支持对智能眼镜使用双重渲染融合。要表示兴趣,请在Snapdragon Spaces产品路线图上投票(Snapdragon Spaces Login (qualcomm.com))。
混合现实(透视AR)
目前,对于VR头显的混合现实透视模式,不支持双重渲染融合。要表示兴趣,请在Snapdragon Spaces产品路线图上投票(Snapdragon Spaces Login (qualcomm.com))。
虚拟现实
目前不支持对虚拟现实头显使用双重渲染融合。
支持的开发路径
Unity
目前,双重渲染融合仅支持使用Unity 2021.3.16 LTS及以上版本,搭配Unity OpenXR插件1.6.0和Snapdragon Spaces SDK for Unity 0.13.0及以上版本。这是将AR整合到移动体验中的最快最简单的方式。有关更多详细信息,请参阅双重渲染融合的Unity设置指南(Setup Guide | Snapdragon Spaces™ Unity and Unreal SDKs (qualcomm.com))。
Unreal Engine
双重渲染融合目前正在研究和开发阶段,适用于Unreal Engine。要表达兴趣,请在Snapdragon Spaces产品路线图上投票(Snapdragon Spaces Login (qualcomm.com))。
Android Studio和OpenXR
双重渲染融合目前正在Android Studio的研究和开发阶段。要表达兴趣,请在Snapdragon Spaces产品路线图上投票(Snapdragon Spaces Login (qualcomm.com))。