设计与用户体验

在设计XR应用程序时,用户的舒适性、实用性和可用性是创建高质量体验的关键。

 

本节旨在为您提供设计最舒适、沉浸和吸引人的体验的最佳实践。

 

最佳实践部分包括手势、虚拟对象和界面的交互、人体工程学、可用性以及解决问题的限制。

 

虚拟交互:

手部跟踪技术使用户能够以两种方式与虚拟内容进行交互:

 

手势是特定的姿势,可用于触发动作或与物品进行交互。

对象交互允许手部通过远端或近端与虚拟对象进行物理交互。

 

手势:

作为一种交互手段,手势通常需要一定程度的教程或指导。尽管手势是最普遍和自然的语言之一,但不同人对建议的手势的理解可能会有所不同。

 

最佳实践建议在以下情况下实施手势:

● 通过教程逐步引入,而不是一次性介绍所有手势。

● 手势数量在整个应用程序中是有限且保持一致的。

● 每个手势都是独特的,对应特定的功能。

● 用户可以随时访问教程,并且教程易于理解。

 

在正确的时间和位置成功使用虚拟对象和手势,将有助于创造积极的用户体验。

 

可用性

可用性是创造真正沉浸式用户体验的关键。设计因素需要仔细考虑人体工程学:空间环境、用户交互、物体放置以及用户旅程。

 

用户姿势

 

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● 保持中立的身体姿势。

● 保持手臂靠近身体并放置在身体两侧。

● 避免做出过大、过于费力或重复性的动作。


可访问性


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在虚拟现实(XR)中设计可访问的体验意味着用户界面,包括教程、字体、颜色和交互方式,都能够让所有人轻松使用。

 

需要注意的是,在XR中,用户界面不再局限于手机屏幕或笔记本电脑。重要的是使用提示来引导用户在360°和3D环境中进行导航。

 

一般来说,推荐让用户能够在手臂自然弯曲的近距离内执行操作,而不是需要伸展手臂到较远距离,这样更加节省体力。

 

用户

●  使用提示引导用户完成他们的体验

●  通过视觉或音频反馈告知用户操作是否可行以及是否检测到交互

●  为用户提供退出选项,以便离开不想要的状态 - 所有操作应可逆转

 

内容

为了进一步提高用户体验,上下文可以用来简化内容传递和相关的交互。通过跟踪用户的视线焦点并调整可用元素,可以减少视觉混乱,使体验更加直观。

 

例如,在绘图演示中可以利用上下文,其中有许多可定制的元素(如笔尖粗细、颜色等)。默认菜单提供选择这些元素的能力。一旦用户选择了其中一个元素,菜单将改变为仅显示与该元素相关的选项。例如,如果用户选择了颜色,后续菜单将只显示与绘图演示中可用的不同颜色选项相关的内容。

 

对象放置

●  将相似的对象分组,以便用户更容易找到(即利用相似性原则)。

●  将对象放置在清晰可见的位置,避免遮挡用户视线。

●  确保对象距离用户近到可以触及,特别是在预期进行近距离互动且可能碰撞的情况下。

●  交互对象的大小应根据互动方式适当调整。

 

限制

视场角(FOV)

视场角(FOV)通常以度数测量,表示一个人或AR/VR设备通过眼睛能看到的开放区域。

 

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在AR/VR中,FOV取决于设备,主要包括:

 

●  摄像头FOV由摄像头(通常为单色或RGB)决定。

●  显示器FOV则是用户在设备上能看到的视觉范围。

 

遮挡

 

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遮挡指的是在三维空间中,一个物体挡住另一个物体,使其无法被看到。例如,一个手挡住了另一只手,可能导致手部跟踪不准确。

 

为了减少遮挡:

●  避免使用可能导致用户双手重叠的手势和交互方式。

●  尽可能采用单手交互模式。

●  当发生遮挡时,提醒用户移动双手以优化手部跟踪,解决遮挡事件。

 

户外环境

为了获得最佳体验,请在室内使用手部跟踪。由于目前支持的硬件限制,设计用于户外使用的应用程序可能无法如预期般运行。