在设计XR应用程序时,用户的舒适性、实用性和可用性是创建高质量体验的关键。
本节旨在为您提供设计最舒适、沉浸和吸引人的体验的最佳实践。
最佳实践部分包括手势、虚拟对象和界面的交互、人体工程学、可用性以及解决问题的限制。
虚拟交互:
手部跟踪技术使用户能够以两种方式与虚拟内容进行交互:
手势是特定的姿势,可用于触发动作或与物品进行交互。
对象交互允许手部通过远端或近端与虚拟对象进行物理交互。
手势:
作为一种交互手段,手势通常需要一定程度的教程或指导。尽管手势是最普遍和自然的语言之一,但不同人对建议的手势的理解可能会有所不同。
最佳实践建议在以下情况下实施手势:
● 通过教程逐步引入,而不是一次性介绍所有手势。
● 手势数量在整个应用程序中是有限且保持一致的。
● 每个手势都是独特的,对应特定的功能。
● 用户可以随时访问教程,并且教程易于理解。
在正确的时间和位置成功使用虚拟对象和手势,将有助于创造积极的用户体验。
可用性
可用性是创造真正沉浸式用户体验的关键。设计因素需要仔细考虑人体工程学:空间环境、用户交互、物体放置以及用户旅程。
用户姿势
● 保持中立的身体姿势。
● 保持手臂靠近身体并放置在身体两侧。
● 避免做出过大、过于费力或重复性的动作。
可访问性
在虚拟现实(XR)中设计可访问的体验意味着用户界面,包括教程、字体、颜色和交互方式,都能够让所有人轻松使用。
需要注意的是,在XR中,用户界面不再局限于手机屏幕或笔记本电脑。重要的是使用提示来引导用户在360°和3D环境中进行导航。
一般来说,推荐让用户能够在手臂自然弯曲的近距离内执行操作,而不是需要伸展手臂到较远距离,这样更加节省体力。
用户
● 使用提示引导用户完成他们的体验
● 通过视觉或音频反馈告知用户操作是否可行以及是否检测到交互
● 为用户提供退出选项,以便离开不想要的状态 - 所有操作应可逆转
内容
为了进一步提高用户体验,上下文可以用来简化内容传递和相关的交互。通过跟踪用户的视线焦点并调整可用元素,可以减少视觉混乱,使体验更加直观。
例如,在绘图演示中可以利用上下文,其中有许多可定制的元素(如笔尖粗细、颜色等)。默认菜单提供选择这些元素的能力。一旦用户选择了其中一个元素,菜单将改变为仅显示与该元素相关的选项。例如,如果用户选择了颜色,后续菜单将只显示与绘图演示中可用的不同颜色选项相关的内容。
对象放置
● 将相似的对象分组,以便用户更容易找到(即利用相似性原则)。
● 将对象放置在清晰可见的位置,避免遮挡用户视线。
● 确保对象距离用户近到可以触及,特别是在预期进行近距离互动且可能碰撞的情况下。
● 交互对象的大小应根据互动方式适当调整。
限制
视场角(FOV)
视场角(FOV)通常以度数测量,表示一个人或AR/VR设备通过眼睛能看到的开放区域。
在AR/VR中,FOV取决于设备,主要包括:
● 摄像头FOV由摄像头(通常为单色或RGB)决定。
● 显示器FOV则是用户在设备上能看到的视觉范围。
遮挡
遮挡指的是在三维空间中,一个物体挡住另一个物体,使其无法被看到。例如,一个手挡住了另一只手,可能导致手部跟踪不准确。
为了减少遮挡:
● 避免使用可能导致用户双手重叠的手势和交互方式。
● 尽可能采用单手交互模式。
● 当发生遮挡时,提醒用户移动双手以优化手部跟踪,解决遮挡事件。
户外环境
为了获得最佳体验,请在室内使用手部跟踪。由于目前支持的硬件限制,设计用于户外使用的应用程序可能无法如预期般运行。